En los últimos días se llevó a cabo el lanzamiento de un parche para la Playstation 4 que revolucionó el mundo de los videojuegos a nivel nacional y mucho tuvo que ver el básquet nacional. Un grupo de programadores desarrolló una vertiente del 2K17, conocido como LNB 2K17, que permite jugar con los equipos de Liga Nacional. Una verdadera revolución, que acerca la LNB al mundo de los videojuegos.
Para conocer más sobre el tema dialogamos con Nicolás Candia, uno de los encargados, junto con su hermano Matías, de llevar adelante este proyecto que permite el acercamiento de la Liga Nacional a las nuevas generaciones, que están totalmente empapadas con el mundo NBA y el de los videojuegos. Esto generó mucha repercusión, no solamente en los chicos, sino también de los propios jugadores y hasta en la página oficial de la Liga Nacional.
Son solamente dos hermanos los que se encargan de todo y no son ningunos novatos, tal como nos explica Nicolás: “Todo empezó en septiembre cuando creamos a lo largo de 3 meses un parche FIBA, que traía 36 selecciones al juego. El proceso fue similar, solo que más largo aquel, ya que eran casi 400 jugadores a crear. En Liga Nacional, al ser 20 equipos, fueron más o menos 200".
- ¿Cuántas personas están involucradas en este proyecto? ¿Cuánto tiempo de trabajo conlleva?
. Somos dos personas trabajando en el proyecto, mi hermano y yo nos ocupamos de todo. Con respecto al tiempo fueron aproximadamente dos meses de trabajo, pero aún no lo podemos dar por terminado, nos quedan detalles por pulir (algunas publicidades en los estadios y algunas en las camisetas). Igualmente tomamos la decisión de publicarlo hace 15 días porque era más importante que todos pudieran disfrutarlo y mientras tanto poder terminar las cosas.
- ¿Cómo se puede explicar a simples rasgos qué es un parche como los que ustedes realizan?
. Un parche es un conjunto de cambios que le hacemos al juego para que represente lo que nosotros queremos. El juego NBA 2K17 nos permite crear la plantilla, la indumentaria y los estadios de cada uno de los equipos. Por lo tanto lanzamos por un lado las plantillas y por el otro logos/uniformes/estadios. De esa manera, aplicando las dos cosas, terminás creando la Liga Nacional. Es bastante técnica esta parte. Pero si ven el tutorial que tenemos en nuestro tuit fijado, se ve cómo son dos procesos que terminan en uno solo.
- ¿Qué herramientas y cómo las utilizan para llevar a cabo este tipo de parches? Imagino que requiere mucho scouting también…
. Herramientas son varias. Muchas son visuales porque la creación de los uniformes y estadios se hacen por fuera del juego, en una computadora. Cuando eso está listo se sube a un servidor y dentro del juego se arma el rompecabezas. Por un lado la camiseta, por otro los logos y publicidades. Hasta que terminás de llegar al objetivo de la camiseta terminada. Por otro lado el excel nos permite, junto a sitios de estadística, analizar el rendimiento de los jugadores y trasladarlo al juego para que rindan de igual manera. El excel más ver los partidos, sentarse, entender cómo juega, qué hace un jugador en la cancha, y todo lo que las estadísticas no reflejan.
- Es un punto de acercamiento importantísimo para con las nuevas generaciones que están metidas a full con la NBA, pero quizás no tanto con la Liga. ¿Esperaban tanta repercusión en un primer momento?
. La realidad era que el parche no iba a ser lanzado, iba a quedar como un proyecto nuestro y nada más. Una vez que difundimos un par de imágenes, muchísima gente se empezó a entusiasmar y nos obligó a ponerle aún más atención, mejorarlo. A pulir los detalles y unos días más tarde lo compartimos con todo el mundo. Hoy ya casi tiene 3 mil descargas. No sabíamos que había llegado a la Liga. Eso nos sorprende más. Sí sabíamos que varios equipos y jugadores se prendieron, nos mandan sus fotos jugando con ellos mismos.
- Comentame un poco mejor, ¿qué es eso de los sliders y cómo funcionan?
. Los sliders son un conjunto de opciones que el juego permite modificar para cambiar la sensación del partido. Por ejemplo la efectividad con la que todos los jugadores tiran, la velocidad del partido, las faltas que se cobran, la capacidad atlética de todos los jugadores, entre otras cosas. Como el juego es originalmente de la NBA, viene con ritmo muy alto. Nosotros, como parte del parche, lanzamos nuestro paquete de sliders que logran un juego de simulación mucho más cercano al que se ve en la Liga Nacional. Si no, estarían todos tirando alley oops y haciendo volcadas espectaculares. Nosotros logramos un juego más verídico.
- Lo que también se puede observar en su cuenta de Twitter (@LNB2K17) es un feedback total con los usuarios. ¿Qué cosas tomaron de las sugerencias que recibieron?
. Como decíamos, dependemos mucho del feedback, nos permite traer más ojos al juego, ya que siendo dos personas muchas cosas se nos pueden escapar. Por lo tanto publicamos que cuando vean un error, nos lo avisen para que lo podamos corregir en el momento. Donde más ayuda pedimos fue en identificar a los jugadores zurdos, que a veces no podíamos encontrar a todos. Así, de a poco, fuimos recibiendo mensajes "che, este pivote es zurdo" y lo corregíamos.
- Ya falta poco para el lanzamiento del 2K18. ¿Qué es lo que tienen pensado hacer para superarse? Leí por ahí que está la posibilidad de equipos del TNA, equipos clásicos, mejores ratings…
. Estamos planeando cómo aproximarlo, cuán flexible va a ser con respecto al 2K17. Hay una idea de completar los 10 equipos restantes de Liga con algunos participantes del TNA, pues en el juego son 30 equipos NBA y la LNB tiene solo 20. Todo depende del tiempo que nos pueda llevar. Hay un debate muy importante por los ratings, dos tendencias. El juego usa una escala de 40-100, pero nosotros para la liga nacional tomamos el rango 40-69, es decir que dejamos los ratings más altos para los jugadores de la NBA. Creemos que si los subimos el juego deja de ser real, por eso lanzamos los sliders, a veces un jugador de 40, sin sliders parece un jugador sin capacidad atlética. Entonces nosotros con los sliders hacemos que aunque tengan ratings un pocos más bajos, puedan rendir lo mismo que en la vida real. Algunos prefieren que no usemos sliders, y que basemos los ratings de los jugadores como si la NBA no existiera en el juego, permitiendo usar toda la escala.
En Twitter: @basquetplus
En Twitter: @JuanmaOre22